Последние записи
- Delphi 7: замостить TImage маленьким изображением
- Определить, что кнопка зажата сейчас
- ATmega128 — При появлении положительного фронта на входе PD3 запустить таймер-счётчик 0
- Можно вставить в HTML элемент из XML?
- Не получается запустить компьютер, при старте показывает no codec initialized
- Громкость звука (Делфи)
- Собрать post/get и куки параметры в одну переменную
- Создание окна ввода пароля на чистом Ассемблере
- Удаление пустых абзацев в ячейках таблиц (MS Word)
- Не создавать форму при определенном параметре
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk
Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
29th
Газовые паяльники Weller
Газовые паяльники Weller работают на бутане – очищенном газе для заправки газовых зажигалок. Рекомендуется применять очищенный газ производства фирм Ronson, Braun, Weller. Заправка газом осуществляется через стандартный клапан и занимает 7-10 секунд времени. К примеру, Pyropen WP 60K — недорогой портативный газовый паяльник с ручным кремниевым поджогом, малым временем нагрева и прозрачным окошком для контроля наличия газа. Длительность работы от одной заправки ~60 минут. Рабочая температура в режиме паяльника ~500°С; в режиме фена горячего воздуха ~650°С. В комплект поставки входит паяльник, защитный колпачок, сопло ? 4,7 мм для работы в режиме фена горячего воздуха и жала для паяльника: игольчатое 0,5 мм и скошенное под углом 45° типа «горячий нож» шириной 5 мм.
Скачать этот выпуск можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
29th
Детектор лжи с электрошокером
Детектор лжи с электрошокером будет служить отличным подарком любителям розыгрыша. Достаточно просто положить руку на детектор лжи и закрепить ее манжетой, которая входит в комплект. Задайте несколько вопросов испытуемому и в случае нечестного ответа электрошокер не сильно, но ощутимо даст знать, что вас пытались обмануть. Этот гаджет показывает уровень лжи на специальной шкале и имеет отличную память, поэтому отъявленного лжеца будет бить током все сильнее с каждым неправильным ответом.
Это заметка с четвертого выпуска журнала “ПРОграммист”.
Скачать этот выпуск можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
26th
Июн
Как работать с графикой на канве в среде Дельфи. Урок 3-4
Одним из основных методов получения эффекта движущегося объекта является принцип уничтожения объекта на текущем месте и вывод его на новом с заданным приращением координат dX и dY. Однако прямолинейное применение такого метода на практике приводит к неприятному эффекту “мерцания” объекта во время движения. Причина этого в том, что при проведении этих операций непосредственно на канве объекта, где происходит движение, мы получаем двойную перерисовку участка канвы. Такая двойная смена цвета пикселей и является причиной. Сказанное наглядно видно на рисунке (см. рис.1), во время каждого такта движения происходит два процесса рисования: сначала старое изображение «затирается» фоном, а затем рисуется новое изображение движущегося объекта на новом месте…
Владимир Дегтярь
Урок 3
Создание движущихся объектов (еще немного теории)
Рис. 1. Демонстрация эффекта «мерцания»
Избежать данной проблемы можно, объединив обе операции «стирания» изображения и вывода нового в одну. Суть этого состоит в том, чтобы на канве объекта, невидимого на экране, вывести стирающий участок фона, затем вывести изображение движущегося объекта на новом месте и уже после этих операций вывести полученную комбинацию изображения на видимую часть канвы экрана. Для этого создаем дополнительный объект со свойством канвы (лучше всего подходит дополнительный буфер типа TBitMap), на котором и проводим предварительные операции. Размер такого дополнительного буфера определяется в зависимости от величины смещения движущегося объекта.
Возможны два варианта: когда старое и новое положение объекта имеют общую область (перекрывают друг друга) и не перекрывают (см. рис.2):
Рис. 2. Перекрытие объектов
Размер буфера в первом случае, как видно из рисунка 2 по каждой из координат равен размеру объекта плюс двойное приращение координат по соответствующим координатам (берется абсолютная величина). Теперь достаточно вывести в буфер область фона, соответствующего текущему положению объекта (старое положение) и наложить поверху изображение объекта, разместив его в буфере со смещением dX и dY (опять же по абсолютной величине) относительно нулевых координат буфера. После вывода изображения всего буфера на экран изображение объекта исчезнет и появится в новом положении.
Во втором случае, когда старое и новое изображения не имеют общей области также можно применить указанный метод. Но при этом, судя по рисунку 3, значительно увеличивается размер дополнительного буфера:
Рис. 3. Случай отсутствия перекрытия изображений
Можно уменьшить размер дополнительного буфера, применив немного другой подход (см. рис.4):
Рис. 4. Принцип уменьшения буфера
Здесь размер дополнительного буфера значительно меньше, чем на рисунке 3, но вывод изображения
объекта происходит не в центр буфера, а в один из четырех секторов. Перед заполнением буфера необходимо определить величину и знак следующего приращения dx и dy. Затем заполнить буфер фоном текущего положения объекта и вывести изображение объекта с учетом следующего приращения координат:
Если
dx > 0 и dy <= 0, то bx = dx и by = 0;
dx <= 0 и dy > 0 , то bx = 0 и by = dy;
dx <= 0 и dy <= 0, то bx = 0 и by = 0;
Значения bx и by присваиваются , естественно по абсолютным величинам dx и dy. Вот код программы для первого случая (см. листинг 1):
ЛИСТИНГ-1
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure FormPaint(Sender: TObject);
procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
private
end;
var
Form1: TForm1;
{ битовые образы рисунка, фона и дополнит. буфера, соответственно }
Pic, Fon, Buf : TBitMap;
// области вывода фона
RectFon, RectBuf : TRect;
// текущие координаты
x,y: integer;
// приращения координат
dx, dy: integer;
// размеры дополнит.рисунка и буфера
W,H,WB,HB: integer;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin // инициализация TBitMap и TRect
// загружаем рисунок фона
Fon:= TBitMap.Create;
Fon.LoadFromFile(‘fon.bmp’);
{ загружаем рисунок объекта, который будет двигаться}
Pic:= TBitMap.Create;
Pic.LoadFromFile(‘picture.bmp’);
// задаем прозрачность объекту
Pic.Transparent:= true;
Pic.TransparentColor:= Pic.Canvas.Pixels[1,1];
{ определяем и устанавливаем размеры дополнит. буфера }
W:= Pic.Width;
H:= Pic.Height;
Buf:= TBitMap.Create;
Buf.Width:= W + 2*abs(dx);
Buf.Height:= H + 2*abs(dy);
WB:= Buf.Width;
HB:= Buf.Height;
// назначаем соответствие палитр цветов
Buf.Palette:= Fon.Palette;
Buf.Canvas.CopyMode:= cmSrcCopy;
{ определяем область в дополнит. Буфере для загрузки участка фона }
RectBuf:= Bounds(0,0,WB,HB);
// инициализация координат
x:=300; y:=150;
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin // выводим на экран фон и объект
Form1.Canvas.Draw(0,0,Fon);
Form1.Canvas.Draw(x,y,Pic);
end;
{ перемещение объекта на один шаг происходит после каждого нажатия
соответствующей клавиши}
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
begin
case Key of
37: begin dx:= -3; dy:= 0; end;
38: begin dx:= 0; dy:= -3; end;
39: begin dx:= 3; dy:= 0; end;
40: begin dx:= 0; dy:= 3; end;
end;
{ определяем область фона, которую надо запомнить }
RectFon:= Bounds(x+dx,y+dy,WB,HB);
// запомним фон в буфере
Buf.Canvas.CopyRect(RectBuf,Fon.Canvas,RectFon);
// наложим в буфере на фон рисунок с прозрачным фоном
Buf.Canvas.Draw(abs(dx),abs(dy),Pic);
// выводим на форму в новой позиции
x:=x+dx; y:=y+dy;
Form1.Canvas.Draw(x,y,Buf);
end;
end.
А это для второго случая (см. листинг 2):
ЛИСТИНГ-2
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure FormPaint(Sender: TObject);
procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
private
end;
var
Form1: TForm1;
{ битовые образы рисунка, фона и дополнит.буфера, соответственно }
Pic, Fon, Buf : TBitMap;
// области вывода фона
RectFon ,RectBuf : TRect;
// текущие координаты
x,y: integer;
// приращения координат
dx, dy: integer;
{ смещение изображения объекта
в дополнительном буфере }
bx, by: integer;
// размеры дополнит.рисунка и буфера
W,H,WB,HB: integer;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin // инициализация TBitMap и TRect
// загружаем рисунок фона
Fon:= TBitMap.Create;
Fon.LoadFromFile(‘fon.bmp’);
{ загружаем рисунок объекта, который будет двигаться}
Pic:= TBitMap.Create;
Pic.LoadFromFile(‘picture.bmp’);
// задаем прозрачность объекту
Pic.Transparent:= true;
Pic.TransparentColor:= Pic.Canvas.Pixels[1,1];
{ определяем и устанавливаем размеры дополнит. буфера }
W:= Pic.Width;
H:= Pic.Height;
Buf:= TBitMap.Create;
Buf.Width:= W + abs(dx);
Buf.Height:= H + abs(dy);
WB:= Buf.Width;
HB:= Buf.Height;
// назначаем соответствие палитр цветов
Buf.Palette:= Fon.Palette;
Buf.Canvas.CopyMode:= cmSrcCopy;
{ определяем область в дополнит. Буфере для загрузки участка фона }
RectBuf:= Bounds(0,0,WB,HB);
// инициализация координат
x:=300; y:=150;
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin // выводим на экран фон и объект
Form1.Canvas.Draw(0,0,Fon);
Form1.Canvas.Draw(x,y,Pic);
end;
{ перемещение объекта на один шаг происходит после каждого нажатия
соответствующей клавиши}
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
begin
case Key of
37: begin dx:= -3; dy:= 0; end;
38: begin dx:= 0; dy:= -3; end;
39: begin dx:= 3; dy:= 0; end;
40: begin dx:= 0; dy:= 3; end;
end;
if (dx>0) and (dy>0) then begin bx:=abs(dx); by:=abs(dy); end;
if (dx>0) and (dy<=0) then begin bx:=abs(dx); by:=0; end;
if (dx<=0) and (dy>0) then begin bx:=0; by:=abs(dy); end;
if (dx<=0) and (dy<=0) then begin bx:=0; by:=0; end;
{ определяем область фона, которую
надо запомнить }
RectFon:= Bounds(x+dx,y+dy,WB,HB);
// запомним фон в буфере
Buf.Canvas.CopyRect(RectBuf,Fon.Canvas,RectFon);
// наложим в буфере на фон рисунок с прозрачным фоном
Buf.Canvas.Draw(bx,by,Pic);
// выводим на форму в новой позиции
x:=x+dx; y:=y+dy;
Form1.Canvas.Draw(x,y,Buf);
end;
end.
В принципе обе эти программы можно объединить, введя процедуру проверки на совпадение старой и новой областей изображения. Но это уже другая тема.
В данных примерах подразумевалось, что движущийся объект состоит всего из одного изображения ‘picture.bmp’. Но на практике, обычно таких изображений несколько. Наиболее часто изображения хранятся в файле в виде набора спрайтов. Вот здесь есть один небольшой подводный камень. Обычно выбор необходимого спрайта производится процедурой CopyRect() из буфера типа TBitMap, куда предварительно загружены изображения всех спрайтов. Но, при таком методе вывода изображения в дополнительный буфер с участком фона нельзя присвоить изображению свойство прозрачности.
Для обхода этого препятствия следует ввести еще один дополнительный буфер типа TBitMap, куда методом CopyRect() загрузить изображение нужного спрайта, а затем уже, присвоив свойство прозрачности, методом Canvas.Draw вывести изображение на канву дополнительного буфера с участком фона.
Следует отметить, что для создания «эффекта» движения можно оставить изображение графического объекта неподвижным, а двигать сам фон. При этом размер фона должен быть больше размера окна формы. Также можно применять одновременно или поочередно сдвиг объекта и сдвиг фона.
Урок 4
Проект с движением звездолета.
Аналогично Уроку 2 создадим новый проект и сохраним его под именем Lesson2. Параметры формы Form1 также установим аналогично Уроку 2, изменив только заголовок Form1 на «Урок по графике № 2».
Для получения движения объекта применим метод, когда сам объект (звездолет) неподвижен на форме, а “двигается” сам фон. Фон создадим в два раза больше по высоте размера окна формы. Для этого используем файлы ‘star1.bmp’ и ‘star2.bmp’. Нам также понадобится еще один дополнительный буфер BufFonDop. Кроме этого введем еще переменные – координаты вывода на форму фона и звездолета, а также приращения к координатам (см. листинг 3 ):
ЛИСТИНГ-3
Form1: TForm1;
BufFon,BufFonDop,BufSpr,BufPic,Buffer: TBitMap;
xS1,yS1: integer; // координаты звездолета ‘ship1’
xf,yf: integer; // координаты вывода общего буфера на форму
dyf: integer = 2; // приращение изменения координаты yf по вертикали
dxS1,dyS1: integer; // приращение координат звездолета по гориз. и вертик.
ns: byte; // номер спрайта
{Здесь-же вводим начальные данные для переменных}
xs1:= 250; ys1:= 1006; // начальные значения переменных-
dxs1:= 4; dys1:= 2;
xf:= 0; yf:= -540; dyf:= 2;
{ Инициализацию буферов проведем в процедуре OnCreate() формы }
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
BufFon:= TBitMap.Create;
BufFonDop:= TBitMap.Create;
BufSpr:= TBitMap.Create;
BufPic:= TBitMap.Create;
Buffer:= TBitMap.Create;
BufFonDop.LoadFromFile(‘data/star1.bmp’); // загрузка 1-го рисунка фона из файла
BufSpr.LoadFromFile(‘data/ship1.bmp’); // загрузка спрайтов из файла
BufFon.Width:= BufFonDop.Width; // размеры общего буфера фона
BufFon.Height:= (BufFonDop.Height) * 2; { по высоте = двум Height одного
рисунка фона}
BufFon.Canvas.Draw(0,0,BufFonDop); // заносим 1-й рисунок фона
BufFonDop.LoadFromFile(‘data/star2.bmp’); // загрузка 2-го рисунка фона из файла
BufFon.Canvas.Draw(0,540,BufFonDop); // заносим 2-й рисунок фона
Buffer.Width:= BufFon.Width; // размеры общего буфера = размерам буфера фона
Buffer.Height:= BufFon.Height;
BufPic.Width:= round((BufSpr.Width) / 2); // размеры буфера рисунка одного спрайта
BufPic.Height:= BufSpr.Height;
В процедуре DrawShip1(i) добавлено условие прозрачности фона рисунка звездолета (см. листинг 4):
ЛИСТИНГ-4
begin
BufPic.Canvas.CopyRect(bounds(0, 0, BufPic.Width, BufPic.Height),
BufSpr.Canvas,bounds( i * 66, 0, BufPic.Width,
BufPic.Height));
BufPic.transparent:= true;
BufPic.transparentcolor:= BufPic.canvas.pixels[1, 1]
end;
«Эффект» движения организован в обработчике таймера. В каждом такте таймера 50 мсек:
- смещаем координату вывода общего буфера yf на dyf вниз (+ 2)
- координату yS1 вывода звездолета смещаем на dyS1 вверх (- 2). В этом случае изображение звездолета будет неизменным в координатах формы, а двигаться будет только фон
- в общий буфер (Buffer) выводим фон (при этом «уничтожается» изображение звездолета на старом месте)
- выводим в общий буфер на фон новое изображение звездолета со смещением dyS1
- выводим общий буфер на форму
В процедуре DrawShip1(ns) через переменную ns, принимающую попеременно значения 0 или 1, выводятся поочередно спрайты изображения звездолета (см. листинг 5):
ЛИСТИНГ-5
begin
ns:= ns + 1; if ns > 1 then ns:= 0; // смена спрайтов
DrawShip1(ns);
yf:= yf + dyf; if yf > 0 then begin yf:= -540; yS1:= 1006; end; // приращение yf
yS1:= yS1 — dyS1; // приращениие звездолета обратно приращению фона
Buffer.Canvas.Draw(0,0,BufFon); // выводим фон в общий буфер
Buffer.Canvas.Draw(xS1,yS1,BufPic); // выводим рисунок спрайта поверх фона
Form1.Canvas.Draw(xf,yf,Buffer); // выводим все на форму
end;
//Движение звездолета по горизонтали в пределах окна формы организовано
//в обработчике нажатия клавиши OnKeyDown
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
begin
case Key of
37: begin // клавиша "стрелка" — влево
if xS1 <= 0 then EXIT; { если звездолет у левого края формы
xS1 не изменяется}
xS1:= xS1 — dxS1; // движение звездолета влево
end;
39: begin // клавиша "стрелка" — вправо
if xS1 >= 630 then EXIT; { если звездолет у правого края формы
xS1 не изменяется}
xS1:= xS1 + dxS1; // движение звездолета вправо
end;
end;
end;
Запустим проект на компиляцию и взглянем на результаты нашего труда (см. рис.5):
Рис. 5. Движение звездолета по-горизонтали
Заключение:
В следующих уроках добавим еще несколько движущихся объектов в проект.
Рассматриваемые в данной статье проекты полностью приведены в ресурсах к статье на http://www.programmersforum.ru в разделе «Журнал клуба программистов. Второй выпуск» (папка Lesson2*).
Обсудить на форуме – Как работать с графикой на канве в среде Дельфи. Урок 3-4
Статья из второго выпуска журнала «ПРОграммист».
24th
Июн
Гимн Программистов
Хорошая идею подал форумчанин _PROGRAMM_ : написать гимн программистов. И его быстро и весело поддержали на форуме.
На данный момент имеем:
Программисты – умный народ
И пляшет и гимны поет
Он очень весело живет
И так же весело жует
А бывает с бубном ходит
И тоску на всех наводит
Он не спит ни день, ни ночь,
Всем мечтает он помочь
Утром сядет у окна
А чуть позже у компа
Поиграет чуть в ФИФА
И давай дразнить кота
Но когда пришла зима,
Пиво кончилось тогда
Не успев никто моргнуть
В двор примчался старый друг
И позвал его гулять,
Праздник лета отмечать
Раз бокал и два бокал
И давай писать в барланд!
Это еще не релиз, это скорее всего “ночная сборка”. Возможно, в скором будущем мы создадим гимн, наложем на нег музыку, запишем хит и будем продавать на лицензионных DVD .
24th
Рассылка. Выпуск 64.
От ведущего рассылки.
Здравствуйте. Новый выпуск рассылки от клуба программистов. Сегодня подборка самых интересны тем за неделю с форума программистов.
24th
Определение разрядности Windows
1. Средствами самой ОС.
1) ХР.
Пуск – Выполнить.
Введите команду winmsd.exe и нажмите ОК.
2) Vista
Пуск. Введите система в поле Начать поиск и затем щелкните пункт Сведения о системе в списке Программы.
Если в панели навигации выбран пункт Сводные сведения о системе, то сведения об операционной системе отображаются указанным ниже образом.
* Для 64-разрядной версии операционной системы. Фраза Компьютер на базе x64 отображается в пункте Тип системы в разделе Элемент.
* Для 32-разрядной версии операционной системы. Фраза Компьютер на базе x86 отображается в пункте Тип системы в разделе Элемент.
2. Самодельная программа и исходник.
23rd
Июн
Персональный язык программирования
Статья имеет целью познакомить читателя с одним представителем огромной армии неизвестных языков программирования. Этот язык я придумал сам для себя, он ни на какой язык не похож и этим может быть интересен.
Виктор Кон
by http://kohnvict.narod.ru
Про языки программирования написано очень много статей и философских размышлений. Их много и есть необходимость в их классификации. Главный аспект – это то, что языки могут быть многоуровневыми. Есть ассемблер, есть базовые языки более высокого уровня: Basic, C++, Java и много других. С их помощью можно написать компиляторы и интерпретаторы других языков еще более высокого уровня и так далее. Второй аспект – разделение языков на компилируемые и интерпретируемые. Первые используются для создания независимых и конечных программ, например программы решения квадратного уравнения. Вторые являются текстовыми инструкциями для одной единственной программы – интерпретатора. Бывают и пересечения, когда программа частично компилируется в промежуточный код, который затем интерпретируется. Ну и, наконец, третий аспект – структура самой программы, тут три уровня. Вся программа одним куском, программа с процедурами, программа с объектами. Какой язык и какая программа удобнее для конкретного пользователя зависит от свойств самого пользователя.
Вместо введения
Я хочу рассказать о себе. Я пользователь в том смысле, что пишу программы для своей научной работы. Почти все программы моделируют те или другие физические процессы и часто используются только один раз. Условно конечно, много раз в процессе отладки до тех пор пока не получен достоверный результат. После того, как результат получен – программа уже не нужна. Опять неточно, нужен ее код, чтобы развивать его дальше и учесть более сложные процессы, но на каждом этапе программа пишется на результат, который получается конечным числом ее запусков. Как писать такие программы? Можно конечно одним куском и на ассемблере. Но это будет огромный труд с очень низким коэффициентом полезного действия. Можно писать процедуры и компилировать их в новые сборки программ. Но и это не оптимально. В каждой программе будет очень много одного и того же кода, который будет повторяться, засоряя носители информации. Это не так важно сейчас, но было важно раньше, когда компьютеры были маломощные. Сама практика подсказала, что наиболее оптимальным путем является программа-интерпретатор, выполняющая команды одну за другой, а наиболее удобным и простым для выполнения конкретных работ является командный язык программирования с возможностью группировать код в процедуры.
Так получилось, что я пришел к этому выводу в далеком 1991-м году, когда программ еще было мало, все работали в операционной системе ДОС, которая мало что умела и о программах типа Mathematica, IGOR-pro и им аналогичных даже и не мечтали. Моя идея состояла в том, что нужно сделать интерпретатор языка программирования высокого уровня, который имел бы команды всех уровней, начиная от прерываний ассемблера и кончая запуском редактора текстов или программы построения графика одной командой. В то же время структура языка должна быть такой, чтобы четкие и конечные операции можно было сделать написав несколько строк текста. Я потратил два года работы и сделал себе такую программу. Работая в ДОС, она имела графические возможности, необычный редактор текстов с уникальными возможностями, хорошие возможности по интерфейсу и очень мне помогала в работе. Самый главный плюс такой программы состоял в том, что я мог очень быстро получить ответ на многие сложные вопросы. А быстрота получения ответа иногда имеет решающее значение. Часто просто нет времени на написание и отладку огромного кода, ответ нужен, как говорят, еще вчера. И я мог это делать.
Минусы у программы тоже были – отсутствие шрифтов. Конечно, я создал свой масштабируемый фонт, который можно было использовать, но это было не очень быстро и не очень красиво. Когда появилась Виндовс, а компьютеры стали более мощными, необходимость в интерпретаторе отпала. Самый главный минус был в том, что программа могла работать только в ДОС. Виндовс не разрешал многие операции, которые она могла делать, да и просто ее не запускал по соображениям безопасности. Я снова рассыпал программу на отдельные куски, но и они постепенно становились все менее привлекательными.
Прошло время – появились КПК (карманные персональные компютеры), это чудо на ладони с большими возможностями по части поиграть музыку или показать кино. Но они не умели делать вычисления, не было программ. А уж о том, чтобы программировать прямо на КПК не было и речи. Я снова вспомнил про свой язык программирования и свой интерпретатор. Код интерпретатора был написан на фортране, но для КПК нужно было писать на чем-то другом. Так получилось, что я в то время (это уже был 2004 год) начал работать на Java, поэтому выбор был сделан. Я просто перетранслировал вручную весь код с фортрана на Java, даже порой уже не понимая, что этот код конкретно делает. И все получилось – код заработал. Конечно, пришлось отказаться от прерываний, немного по-другому написать редактор текстов, по-другому сделать интерфейс. Но сам язык программирования и его интерпретация почти не изменились. Эта программа до сих пор работает у меня на КПК, который я как раз и купил в начале 2004 года. Он до сих пор работает с той же самой батареей. Это отдельная тема и я не буду ее развивать здесь.
Важно, что мне снова понравилось работать на своем языке, и я сделал клон этой программы также и для ПК, то есть настольного компьютера и ноутбука. Эта программа имеет больше возможностей и настолько удобна, по крайней мере, для меня, что я уже не мыслю себе другой жизни. Вот вчера мне понадобилось выделить из pdf файла книги в 150 страниц всего 4 страницы и записать в другой pdf файл. На моем яыке это делается в несколько строк, но и их писать не надо – они уже написаны. А вычислить, скажем, таблицу значений функции Бесселя и построить график можно с помощью программы в одну строчку.
Но это только примеры. Реально программа умеет очень много всего, практически все, что лично мне нужно и самое главное – если чего-то нехватает, то просто дописываем интерпретатор и создаем новую команду. Сложность только в том, что, как и у любого интерпретируемого языка, команд очень много. Но они хорошо структурированы и есть описание с хорошей навигацией. Так что перечитав описание можно все легко вспомнить. Наизусть я свой язык не помню.
Вместо рекламы
Цель этой статьи – просто познакомить уважаемую публику с тем, что у меня есть. С самого начала я не стремился делать коммерческий продукт, но в какой-то момент работы над программой я подготовил вариант, который содержит только команды общего назначения, могущие представлять интерес для всех. Этот вариант я выложил в интернет на отдельный сайт http://vkacl.narod.ru, а также разместил в каталоги программ. Неожиданно программа стала популярной на сайте FreeSoft, где ее скачали уже более 40 тыс. раз. Были и письма, из которых я понял, что кое-кто действительно научился пользоваться. У программы есть несколько вариантов. Первый, основной, содержит интерпретатор языка, который я назвал ACL (advanced command language), среду разработки, включающую встроенное описание языка, и примеры готовых программ. Эта программа называется vkACL.jar. Как любая Java программа, она сама запускается через виртуальную машину Java или JRE, которую предварительно надо установить на компьютер. Дистрибутив JRE можно бесплатно скачать хоть с родного сайта, хоть с разных зеркальных сайтов, например [1]. Скриншот программы можно посмотреть вот по этому адресу [2].
Есть также вариант проигрывателя с окном, то есть это программа, которую можно настроить таким образом, что она будет показывать меню и выполнять (интерпретировать) одну ACL программу. Такой вариант не содержит помощи и выглядит как конечная программа на одну функцию. При этом jar-файл может иметь любое имя. Программу в таком варианте я использую для разработки конкретных программ, с которыми могли бы работать мои коллеги, не умеющие программировать. Эти программы выглядят как обычные Java программы. Есть еще и второй вариант проигрывателя, который совсем не имеет головного окна. Такая программа либо выполняет свою работу, не общаясь с пользователем совсем (так работали старые программы в эпоху до ПК), либо средства общения с пользователем написаны в самой ACL программе. Иногда такой вариант бывает оптимальным.
Наконец, есть вариант программы в виде Java-апплета, который сразу работает в интернете и запускается вот по этому адресу [3]. Этот вариант сделан совсем недавно и я его сейчас развиваю. Если у кого есть быстрый интернет, то можно сразу пользоваться программой с любого компьютера. К сожалению Java-апплет не может работать с файлами пользователя, но я организовал ввод и вывод данных через редактор текстов. Любую информацию, в том числе и картинки, можно ввести в программу и вывести из программы копированием текста через буфер обмена (клавиши Ctrl-A, Ctrl-C, Ctrl-V), а готовые картинки можно скопировать с экрана, используя любую программу с функцией snapshot, то есть фотографирования части экрана в файл. Таких программ много, подробности можно прочитать в моей статье http://kohnvict.narod.ru/Data/advice.htm. Java — апплет содержит несколько готовых программ общего назначения, в частности таблицу Менделеева в виде книги, а также мои научные программы для коллег. Также каждый может скопировать и выполнить свою программу.
Что такое ACL?
Невозможно в двух словах объяснить, как работает космический корабль, слишком там много деталей. Такая же проблема с языком программирования, который рассчитан на то, чтобы делать все на свете. Когда я начинал, то не имел никакого опыта, да тогда вообще все было в очень ограниченном ассортименте. Поэтому я ничего не читал, а все выдумал сам. Первый момент – никаких строк и меток. Символ конца строки ничего не значит. В эпоху ДОС это было революционно. Программа пишется таким образом, что как раз комментарии ничем не выделяются, они пишутся свободно, а вот сами команды языка программирования начинаются с символа (#). Этот символ для интерпретатора служит знаком, что пора начинать работу. После этого знака пишется имя команды. Принцип написания всех имен следующий: можно писать сколько угодно букв, но слитно (без пробелов). Реально команды различаются максимум по трех первым буквам, а часто даже просто по одной букве. Я не люблю много писать, поэтому мне не нравится даже Java, хотя я считаю ее лучшим языком программирования. Команды из одной или двух букв абстрактны, но это дело привычки. Любой язык хорош, который знаешь. Вот у меня фамилия Кон. И это намного удобнее, чем Константинополев. Итак, читается слово до пробела и выбирается три первые буквы или меньше, если их меньше.
Что дальше?
Каждая команда – это отдельный блок программы, который знает, умеет и выполняет свою работу. Но часто ему нужны данные, конкретизирующие задачу. Входные данные раделены на два типа. Первый тип – это целочисленные параметры, которые имеют имена. Сделано это исключительно для более удобного понимания программы. Параметры универсальные и используются разными командами, причем один раз определенный параметр сохраняет свое значение до следующего определения. Определять параметры можно после каждой команды в поле, заключенном в квадратные скобки. Есть дополнительно к целочисленным несколько текстовых параметров. А всю остальную информацию надо записывать как аргументы сразу после квадратных скобок. Аргументы задаются как во многих командах многих интерпретаторов, хоть в ДОС (батч- файлы), хоть в компиляторах и прочих программах с командной строкой. Потому язык и называется командным.
Самое интересное, что больше ничего и нет. Точнее нет грамматики языка. Одни команды. И вся грамматика тоже реализована через команды. Одна команда запускает огромную готовую программу, другая реализует грамматику, но структурно они неразличимы. Возникает законный вопрос – а как делать вычисления? А где циклы, условия, логика? Ведь языки программирования, как и разговорные языки – как ни пиши, а предмет то один и тот же. Все верно. Но у меня «быстрый» язык, он кстати в первой редакции назывался quick. Для него главное – запускать готовые блоки, а все остальное вспомогательное. Поэтому все остальное реализовано по минимуму. Переменные все реальные и их имена короткие – одной буквой от (a) до (z), затем от (A) до (Z) и еще три символа ($), (%). Можно писать одну букву и одну цифру, например (z1=x3;). И все – больше переменных нет, а зачем много? Массивы – есть один целый массив i(), один реальный массив r() и один массив символов (уникодов) t(). Индексы в круглых скобках. Каждый из массивов имеет фиксированный (большой) размер, а все команды работают с частями этих массивов, причем есть специальные параметры (b [begin]) и (le [length]), которые как раз и выделяют индексы массивов, используемые в программе. То есть фактически вместо имени массива используется его начальный индекс в большом массиве. А зачем имена? Проблема выбора для некоторых людей – непреодолимое препятствие. А так все массивы плотно и динамически упаковываются в одном. Нет строк. Массив символов и строка – одно и то же. Более того, символы и числа – тоже одно и то же. Элементы символьного массива могут участвовать в вычислениях.
Как делаются вычисления? А очень просто. Открывается команда вычислений #cal или #c или просто #. Это единственная команда, которая может иметь нулевое имя. И все формулы вычислений являются ее аргументами. Она вычисляет и переопределяет переменные и массивы, это ее работа. В вычислениях можно использовать имена функций, кроме стандартных есть еще функции Бессела и интегралы Френеля. Пример: # z=sin(3.14*20/180); X1=5/exp(-2.7)+r(25); #% А что с циклами? Есть простой цикл, релизованный командой #rep N (repeat) с одним аргументом (числом повторений). Все команды после этой выполняются до команды #end , которая возвращает сканирование программы в самую первую команду после #rep и так ровно N раз. Все индексы и переменные должны переопределяться внутри цикла вручную. А условные циклы? Вот тут интереснее. Все сделано с помощью всего одной команды – и условия, и условные циклы. Зачем много? Опять проклятая проблема выбора. Просто есть еще одна команда цикла, она называется #case N.
Эта команда так же точно, выполняет все команды до команды #end. Но при одном условии, что ее аргумент совпадает со значением переменной (&). Если не совпадает, то вообще ничего не делается. В данном случае команда #end снова проверяет это же самое условие. Если не изменить переменную (&), то цикл будет делаться бесконечно. Поэтому внутри тела цикла ее надо изменить как раз тогда, когда надо. Таким способом можно сделать выбор: # &=2; #case 1 . . . #end | #case 2 . . . #end | #case 3 . . . #end | Вот в этом коде выполнится только многоточие после #case 2. Знак вертикальной черты (|) после #end через пробел означает автоматическую смену переменной (&) на значение 12345. Таким образом, тело цикла выполнится один раз. Перебор вариантов мы делаем. Но нам нужна логика. Программа должна уметь мыслить.
На это я могу авторитетно заявить. Не умеет компьютер мыслить. Все что он умеет – это сравнивать два числа на больше и меньше, а еще точнее – определять знак числа. И одной этой операции ему хватает, чтобы обыгрывать человека в шахматы. И не только в шахматы, а вообще делать разумную работу. Я не стал напрягаться и делать как у всех. Я просто ввел две новые операции < и > в математические вычисления. Результатом операции a<b является минимум из двух значений a и b. Аналогично a>b вычисляет максимум. И все, больше ничего не надо. Это позволяет писать полноценные программы, реализующие любую логику при переборе вариантов.
Заключение
Есть еще много интересных нюансов в языке и много такого, что позволяет ему иметь неограниченные возможности по созданию очень большой программы, включающей разные куски кода, написанные в разных файлах где угодно, в том числе и на серверах в интернете. Есть готовая научная графика, возможность работы с картинками, zip- архивами, делать любые операции с файлами и текстом. Но об этом можно очень долго писать. Моя задача состояла в том, чтобы заинтересовать читателя обратиться на указанные выше сайты за более подробной информацией. Я надеюсь, что эту задачу я выполнил. Напоследок скажу чего нет. Нет работы с базами данных стандартного вида, хотя аппарат работы с небольшими базами данных есть. Я не работаю с базами данных и мне это не нужно. До сих пор я не освоил аппарат работы с xml файлами, каюсь. Но и это мне не нужно. Персональный язык программирования не обязан быть универсальным.
Ресурсы
- Дистрибутив JRE http://java.sun.com или http://www.java.com/ru/download/index.jsp
- Скриншот программы http://img-fotki.yandex.ru/get/3904/kohnvict.12/0_24d12_9b5a6cf9_orig
- Вариант программы в виде Java-апплета http://vkacl.narod.ru/applets/00/vkACLa.htm
Обсудить на форуме – Персональный язык программирования
Статья из первого выпуска журнала «ПРОграммист».
Облако меток
css реестр ассемблер timer SaveToFile ShellExecute программы массив советы word MySQL SQL ListView pos random компоненты дата LoadFromFile form база данных сеть html php RichEdit indy строки Win Api tstringlist Image мысли макросы Edit ListBox office C/C++ memo графика StringGrid canvas поиск файл Pascal форма Файлы интернет excel Microsoft Office Excel winapi журнал ПРОграммист DelphiКупить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту
пеллетные котлы
Пеллетный котел Emtas
Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)