Последние записи
- Взаимодействие через командную строку
- Перенести программу из Delphi в Lazarus
- Определить текущую ОС
- Автоматическая смена языка (раскладки клавиатуры)
- Сравнение языков на массивах. Часть 2
- wprintf как напечатать кириллицу
- Взаимодействие через командную строку
- Сравнение языков на массивах. Часть 1
- Сравнение языков по скорости
- Чтение огромных xml-файлов
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk
Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
30th
Май
Как работать с графикой на канве в среде Дельфи
Posted by bullvinkle under Журнал, Статьи
Здравствуйте, уважаемые читатели. Как и обещал, сегодня с вами мы подробно рассмотрим процедуры работы с графическими объектами, вынесенными в отдельный модуль, позволяющий использовать универсальные методы для создания движущихся изображений, находящихся в файлах, обычно в виде спрайтов…
Продолжение. Начало цикла смотрите в первом и втором выпусках журнала…
Владимир Дегтярь
DeKot degvv@mail.ru
Создание проекта с несколькими движущимися объектами. Урок 5
Создадим новый проект <Lesson 3> аналогично предыдущим. Введем в него новые движущиеся графические объекты (в папке <data> добавлено еще четыре звездолета. Размер каждого спрайта 100х80 pix. Новые звездолеты будут появляться по случайному закону (используем функцию Randomize) и двигаться будут сверху вниз. Вывод фона и основного звездолета ’ship1′ осуществляется также как и в предыдущем проекте <Lesson 2>. Для новых объектов вводим дополнительно BufShipR и BufPicR. Также объявим новые переменные – координаты вывода новых звездолетов и приращения этих координат.
Одновременно у нас будут отображаться основной звездолет ’ship 1′ и два из ’ship 2′ – ’ship 5′, выбираемые по случайному закону (см. листинг 1):
ЛИСТИНГ 1
Var
Form1: TForm1;
BufFon,BufFonDop,Buffer: TBitMap;
BufShip1,BufShipR: TBitMap; // буферы спрайтов
BufPicS1,BufPicR: TBitMap; // буферы изображений одного спрайта
xf,yf: integer; // координаты вывода общего буфера на форму
dyf: integer; // приращение изменения координаты yf по вертикали
xS1,yS1: integer; // координаты звездолета 'ship1'
dxS1,dyS1: integer; // приращение координат 'ship1' по гориз. и вертик.
xR1,yR1,xR2,yR2: integer; // координаты звездолетов 'ship2 - ship5'
dyR1,dxR2,dyR2: integer; // приращение координат 'ship2 - 5'
ns,nr1: byte; // номер спрайта и выбор ship2 - ship5
nr2: byte = 3;
implementation
В процедуре OnCreate формы проведем инициализацию буферов и введем начальные данные для переменных. Процедура DrawShipR(i,j: byte) для вывода новых объектов (’ship2′ – ’ship5′) имеет два
параметра: i (изменение номера рисунка в файле спрайтов) и j (переменная для номера файла спрайтов). Т.к. выбор файла спрайта происходит по передаваемому параметру j, то инициализация буфера BufShipR и загрузка в него файла спрайтов находится в процедуре DrawShipR(i,j: byte) (см. листинг 2):
ЛИСТИНГ 2
procedure DrawShip1(i: byte);
begin
// загрузка одного спрайта в буфер рисунка
BufPicS1.Canvas.CopyRect(bounds(0,0,BufPicS1.Width,
BufPicS1.Height),
BufShip1.Canvas,
bounds(i * 66,0,
BufPicS1.Width,
BufPicS1.Height));
BufPicS1.Transparent:= true; // зададим прозрачность фона рисунка спрайта
BufPicS1.TransparentColor:= BufPicS1.Canvas.Pixels[1,1];
end;
Все движения организованы в обработчике таймера. Звездолеты ’ship2′ — ’ship5′ выводятся в Buffer в координаты xR1, yR1 и xR2, yR2 вне видимого окна формы выше. В каждом такте таймера происходит приращение координат для одного dyR1 по вертикали, для другого dxR2 и dyR2 – по горизонтали и вертикали. После того, как объекты выходят за пределы видимого окна формы внизу, вызываются методы random( ) для задания новых координат xR1, xR2 и номера файла спрайта (nr1, nr2). Координаты yR1, yR2 привязаны к координате yS1 , так как ’ship1′ неподвижен в координатах окна формы. Функция
random ( 4 ) возвращает числа в дипазоне 0 .. 3, а файлы спрайтов встречных звездолетов имеют номера 2 .. 5. Поэтому в процедуре загрузки спрайтов BufShipR.LoadFromFile(’data/ship’ + IntToStr(j+2) + ‘.bmp’) номер загружаемого файла определяется как IntToStr(j + 2)… В остальном процедуры обработчиков таймера и нажатия клавиш не отличаются от проекта <Lesson 2>.
Использование универсального модуля для работы с графикой. Урок 6
Если рассмотреть внимательно код программы в проекте <Lesson 3>, можно заметить, что многие методы часто повторяются для разных графических объектов (создание буферов, загрузка изображений из файлов, копирование и т.п.). При этом для упрощения, я сознательно применил файлы спрайтов одинакового размера и с равным количеством рисунков в файлах. А если файлов спрайтов будет не пять, а больше и если количество рисунков в каждом файле будет разным? Придется значительно увеличивать код для
каждого вида спрайтов. Следовательно, необходимо оптимизировать код программы. Выход здесь в написании методов обработки объектов, не зависящих от количества объектов и применимых для разных изображений.
Даная задача реализована в отдельном модуле <LoadObjectToBufferMod>, позволяющий использовать универсальные методы для создания движущихся графических объектов (находящихся в файлах, обычно в виде спрайтов), имеющих различный размер и разное количество изображений отдельных рисунков.
Модуль находится в папке <Lesson 4> (см. ресурсы к статье). Принцип организации модуля следующий:
- вся работа с графическими объектами проводится через битовые образы TBitMap и области
копирования битовых образов TRect
- для работы с фоном используются процедуры InitFon (инициализация) и LoadFon (загрузка фона из
файлов)
- функция InitSprite предназначена для инициализации и загрузки рисунков спрайтов
- для вывода фона и изображений спрайтов использован общий буфер типа TBitMap
- в процедуре InitBuff происходит инициализация общего буфера, а в процедуре FreeBuff ”переустановка”,
т.е. уничтожение общего буфера и создание снова, но уже без изображений спрайтов
- в процедуре LoadBuff происходит наложение изображений спрайтов на фон
Подробно работа модуля показана ниже…
Применение модуля LoadObjectToBufferMod
1. procedure InitFon(nw, nh: byte; FileName: string)
Создаем дополнительный и основной буферы фона:
BufFonD:= TBitmap.Create;
BufFon := TBitmap.Create;
Далее загружаем рисунок одного из фонов в дополнительный буфер:
BufFonD.LoadFromFile(FileName) или
LoadFromResourceName(hinstance.filename);
По загруженному рисунку получаем размер одного рисунка фона (см. рисунок 1):
Причем, размер буфера фона определяем как:
WF:= nw * WFD;
HF:= nh * HFD;
2. procedure LoadFon(xf, yf: integer; FileName: string)
Загружаем все рисунки фонов в буфер фона через дополнительный буфер (см. рисунок 2):
BufFonD.LoadFromFile(FileName) или
LoadFromResourceName(hinstance.filename);
3. procedure initBuffer
Создаем основной буфер (Buffer) через который выводим спрайты на форму:
Buffer:= TBitmap.Create;
Размер основного буфера устанавливаем равным размеру буфера фона WF и HF. Загружаем в основной буфер весь фон (cм. рисунок 3):
Buffer.Canvas.Draw(0, 0, BufFon);
4. procedure FreeBuffer
Процедура уничтожаем основной буфер Buffer. Применяется когда необходимо убрать какой-либо спрайт с формы:
Buffer.Free;
Восстанавливаем-же основной буфер с фоном так:
InitBuffer;
Спрайты, которые должны оставаться на форме, следует перерисовать по новому (см. процедуру InitStprite)…
5. procedure InitStprite(SpriteName: string; N_goriz, N_vertic, N_stroka, N_kadr: byte): byte
Cоздаем буфер массива спрайтов и загружаем туда файл спрайтов (см. рисунок 4):
BufSprite:= TBitmap.Create; BufSprite.LoadFromFile(SpriteName) или LoadFromResourceName(hinstance.spritename);
Создаем буфер рисунка (одного спрайта):
BufPic:= TBitmap.Create;
Далее определяем размеры буферов массива спрайтов и буфера рисунка, а также области (типа TRoot) загрузки рисунка. Загружаем спрайт в буфер рисунка (см. рисунок 5):
BufPic.Canvas.CopyRect(RectPic.BufSprite.Canvas, rectSprite);
Задаем прозрачность рисунку:
BufPic.Transparent:= true;
Для вывода следующего спрайта функция возвращает (правильнее сказать – функция принимает значение = Result) значение следующего номера спрайта N_kadr:
Result:= N_kadr;
Уничтожаем буфер массива спрайтов
BufSprite.Free;
6. procedure LoadBuffer(xf, yf, xs, ys, bs: integer)
В этой процедуре на Buffer выводится участок фона с координатами ранее выведенного спрайта, а затем очередное положение спрайта. Определяем область фона и область дополнительного буфера (см. рисунок 6):
Выводим участок фона в буфер, т.е. затираем спрайт фоном (см. рисунок 7):
Выводим очередной спрайт в дополнительный буфер Buffer (см. рисунок 8):
Buffer.Canvas.StretchDraw(Bounds(xs, ys, WP + bs, HP + bs), BufPic);
Уничтожаем буфер рисунка:
BufPic.Free;
Далее в программе выводим дополнительный буфер Buffer на форму методом Draw:
Form1.Canvas.Draw(x, y, Buffer);
Битовые образы фона (BufFon и BufFonD инициализируются (создаются – Create) в программе проекта всего один раз при инициализации программы (обычно вызовом процедуры InitFon в событиях OnCreate или OnActivate). Методы InitBuff, FreeBuff, InitSprite, LoadBuf в программе вызываются неоднократно*. Соответственно и объекты Buffer, BufSprite, BufPic создаются многократно. Поэтому после окончания действия каждого из методов происходит уничтожение битовых образов Buffer, BufSprite, BufPic методом Free.
Комментарий автора.
Загрузку фона можно производить из n – количества файлов, c одинаковым размером не более 1024 х
1024. Для этого вызывать процедуру LoadFon n -раз для разных файлов FonName и изменяя
координаты xf и yf.
Модуль можно применять и для простых объектов (один рисунок в файле SpriteName). Присвойте
переменным N_goriz и N_vertic значения = 1. Если размер спрайта не изменяется, присвойте
переменной bs значение = 0.
Можно загружать рисунки из файлов .jpg. Для этого вместо TBitMap применять класс TJpegImage и в
разделах uses LoadObjectToBufferMod и uses Unit1 добавить модуль Jpeg.
Как работать с модулем?
Для этого необходимо выполнить следующие действия:
1. В процедуре FormActivate (можно в FormCreate) инициализируем буфер фона. Вызываем procedure InitFon(nw,nh: byte; FonName: string) с одним из файлов фонов:
. n раз вызываем procedure LoadFon(xf,yf: integer; FonName: string), последовательно прикрепляя рисунки фонов как бы друг к другу
. инициализируем дополнительный буфер Buffer, вызвав procedure InitBuff. Он получит размер равный сумме размеров всех файлов фонов.
2. Для вывода необходимых спрайтов в нужном месте программы вызываем function InitSprite(SpriteName: string; N_goriz,N_vertic,N_stroka, N_kadr: byte). Функция возвращает очередной номер спрайта для последующего вывода очередного спрайта. Этот номер (N_kadr) необходимо передавать в функцию при каждом ее вызове. Причем, функцию можно использовать для вывода нескольких спрайтов, не забывая передавать ей значение N_kadr для каждых спрайтов.
Далее, вызвав процедуру LoadBuff(xf,yf,xs,ys,bs: integer), выводим спрайт на канву дополнительного буфера поверх фона. Окончательный вывод дополнительного буфера на канву формы производим методом Draw().
Заключение
Рассматриваемые в данной статье проекты полностью приведены в виде ресурсов в теме «Журнал клуба программистов. Третий выпуск» или непосредственно в архиве с журналом (папка Lesson3). Продолжение наших уроков смотрите в следующем выпуске журнала «ПРОграммист»…
Комментарий автора.
Перед запуском в среде Дельфи скопируйте в папку с проектом папку data с графическими файлами.
Это статья из третьего номера журнала “ПРОграммист”.
Скачать его можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
Обсудить на форуме — Как работать с графикой на канве в среде Дельфи
Похожие статьи
Купить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту
пеллетные котлы
Пеллетный котел Emtas
Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)