Последние записи
- Функция GetCurrentProcessToken (processthreadsapi.h)
- With … do и вызов функции. Как получить указатель на сам объект?
- TChromium обработка клика
- Delphi 7: замостить TImage маленьким изображением
- Определить, что кнопка зажата сейчас
- ATmega128 — При появлении положительного фронта на входе PD3 запустить таймер-счётчик 0
- Можно вставить в HTML элемент из XML?
- Не получается запустить компьютер, при старте показывает no codec initialized
- Громкость звука (Делфи)
- Собрать post/get и куки параметры в одну переменную
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk
Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
29th
Авг
УРОК 18. ХРАНЕНИЕ СВЯЗАННОЙ ИНФОРМАЦИИ В СТРУКТУРАХ
Из урока 16 вы узнали, что C++ позволяет хранить в массиве связанную информацию одного и того же типа. Вы уже выяснили, что группировка связанных значений в массив очень удобна. В большинстве случаев программам необходимо группировать связанную информацию разного типа. Например предположим, что ваша программа работает с информацией о служащих. Она должна отслеживать данные о фамилии, возрасте, окладе, адресе, номере служащего и т. д. Для хранения этой информации программе потребуются переменные типа char, int, float, а также символьные строки.
Если вашей программе требуется хранить связанную информацию разных типов, она может использовать структуру. Вы узнаете, что структура представляет собой переменную, группирующую связанные части информации, называемые элементами, типы которых могут различаться. Группируя данные в одну переменную подобным образом, вы упрощаете ваши программы, снижая количество переменных, которыми необходимо управлять, передавать в функции и т. д. В данном уроке рассматривается создание и использование структур. К концу этого урока вы освоите следующие основные концепции:
- Структуры позволяют вашим программам группировать в одной переменной связанные данные, типы которых могут различаться.
- Структура состоит из одной или нескольких частей данных, называемых элементами.
- Для определения структуры внутри программы следует указать имя структуры и ее элементы.
- Каждый элемент структуры имеет тип, например char, int и float, и имя каждого элемента должно быть уникальным.
- После того как ваша программа определит структуру, она может объявить переменные типа этой структуры.
- Для изменения элементов структуры внутри функции ваши программы должны передать структуру в функцию с помощью адреса.
Ваше умение понимать структуры и работать с ними облегчит использование объектно-ориентированных классов C++ в части 4. Выберите время для эксперимента с программами, представленными в этом уроке.
29th
УРОК 12. ЛОКАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ И ОБЛАСТЬ ВИДИМОСТИ
Как вы уже знаете, функции позволяют разделить программу на небольшие легко управляемые части. Все функции, используемые вами до настоящего момента, были совершенно просты. Как только вашим функциям потребуется выполнить более сложную работу, они должны будут использовать переменные для реализации своих задач. Переменные, объявляемые внутри функции, называются локальными переменными. Их значения и даже сам факт, что локальные переменные существуют, известны только данной функции, Другими словами, если вы объявляете локальную переменную с именем salary в функции payroll, то другие функции не имеют доступа к значению переменной salary. Фактически, другие функции не имеют никакого представления о том, что переменнаяsalary существует. Этот урок рассматривает область видимости переменной, или участок внутри вашей программы, в котором переменная известна. К концу этого урока вы освоите следующие основные концепции:
• Вы объявляете локальные переменные внутри функции точно так же, как и внутри main: указывая тип и имя переменной.
• Имена переменных, используемых внутри функций, должны быть уникальными только по отношению к данной функции.
• Область видимости переменной определяет участок программы, где переменная известна и доступна.
• Глобальные переменные в отличие от локальных переменных известны на протяжении всей программы и доступны внутри всех функций.
• Оператор глобальной области видимости C++ (::) позволяет вам управлять областью видимости переменной.
Объявление локальных переменных внутри функции достаточно просто. Фактически вы уже это делали каждый раз, когда объявляли переменные внутри main.
29th
УРОК 31. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СВОБОДНОЙ ПАМЯТИ В С++
Как вы уже знаете, если ваша программа объявляет массив, компилятор C++ распределяет память для хранения его элементов. Однако представляется возможным, что до некоторого времени размер массива может быть не так велик, чтобы вместить все необходимые данные. Например, предположим, что вы создали массив для хранения 100 акций. Если позже вам потребуется хранить более 100 акций, вы должны изменить свою программу и перекомпилировать ее. С другой стороны, вместо распределения массива фиксированного размера ваши программы могут запрашивать необходимое количество памяти динамически, т.е. во время выполнения. Например, если программе необходимо следить за акциями, она могла бы запросить память, достаточную для хранения 100 акций. Аналогично, если программе необходимы только 25 акций, она могла бы запросить меньше памяти. Распределяя подобным образом память динамически, ваши программы непрерывно изменяют свои потребности без дополнительного программирования. Если ваши программы запрашивают память во время выполнения, они указывают требуемое количество памяти, а C++ возвращает указатель на эту память. C++ распределяет память из областей памяти, которые называютсясвободной памятью. В этом уроке рассматриваются действия, которые должна выполнить ваша программа для динамического распределения, а впоследствии освобождения памяти во время выполнения. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Чтобы запросить память во время выполнения, ваши программы должны использовать оператор C++ new.
- При использовании оператора new программы указывают количество требуемой памяти. Если оператор new может успешно выделить требуемый объем памяти, он возвращает указатель на начало области выделенной памяти.
- Если оператор new не может удовлетворить запрос на память вашей программы (возможно, свободной памяти уже не осталось), он возвращает указатель NULL.
- Чтобы позже освободить память, распределенную с помощью оператора new, ваши программы должны использовать оператор C++ delete.
Динамическое распределение памяти во время выполнения является чрезвычайно полезной возможностью. Экспериментируйте с программами, представленными в данном уроке. И вы поймете, что динамическое распределение памяти реально выполняется очень просто.
29th
УРОК 19. ОБЪЕДИНЕНИЯ
Из урока 18 вы узнали, как группировать связанную информацию в одной переменной с помощью структур C++. По мере усложнения вашим программам могут потребоваться разные способы просмотра части информации. Кроме того, программе может потребоваться работать с двумя или несколькими значениями, используя при этом только одно значение в каждый момент времени. В таких случаях для хранения данных ваши программы могут использовать объединения. В данном уроке вы изучите, как создавать и использовать объединения для хранения информации. Как вы узнаете, объединения очень похожи на структуры, описанные в уроке 18. Прежде чем вы закончите этот урок, вы освоите следующие основные концепции:
- Объединения C++ очень похожи на структуры, за исключением того, как C++ хранит их в памяти; кроме того, объединение может хранить значение только для одного элемента в каждый момент времени.
- Объединение представляет собой структуру данных, подобную структуре C++, и состоит из частей, называемых элементами.
- Объединение определяет шаблон, с помощью которого программы далее объявляют переменные.
- Для обращения к определенному элементу объединения ваши программы используют оператор C++ точку.
- Чтобы изменить значения элемента объединения внутри функции, ваша программа должна передать переменную объединения в функцию с помощью адреса.
- Анонимное объединение представляет собой объединение, у которого нет имени (тэга).
Как вы узнаете, объединения очень похожи на структуры C++, однако способ, с помощью которого C++ хранит объединения, отличается от способа, с помощью которого C++ хранит структуры.
29th
УРОК 38 ПОЛИМОРФИЗМ
Когда программисты говорят о C++ и объектно-ориентированном программировании, то очень часто употребляют термин полиморфизм. В общем случае полиморфизм представляет собой способность объекта изменять форму. Если вы разделите этот термин на части, то обнаружите, что поли означает много, а морфизм относится к изменению формы. Полиморфный объект, следовательно, представляет собой объект, который может принимать разные формы. Этот урок вводит понятие полиморфизма и рассматривает, как использовать полиморфные объекты внутри ваших программ для упрощения и уменьшения кода. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Полиморфизм представляет собой способность объекта изменять форму во время выполнения программы.
- C++ упрощает создание полиморфных объектов.
- Для создания полиморфных объектов ваши программы должны использовать виртуальные (virtual) функции.
- Виртуальная (virtual) функция — это функция базового класса, перед именем которой стоит ключевое слово virtual.
- Любой производный от базового класс может использовать или перегружать виртуальные функции.
- Для создания полиморфного объекта вам следует использовать указатель на объект базового класса.
(читать всё…)
29th
УРОК 32. УПРАВЛЕНИЕ СВОБОДНОЙ ПАМЯТЬЮ
Из урока 31 вы узнали, что при выполнении ваши программы могут использовать оператор new для динамического распределения памяти из свободной памяти. Если оператор new успешно выделяет память, ваша программа получает на нее указатель. Если оператор new не может выделить требуемую память, он присваивает вашей переменной-указателю значение NULL. В зависимости от назначения вашей программы, вы, возможно, захотите, чтобы программа выполнила определенные операции, если new не может удовлетворить запрос на память. Из этого урока вы узнаете, как заставить C++ вызвать специальную функцию, если new не может удовлетворить запрос на память. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Вы можете создать свой собственный обработчик ситуации, когда памяти недостаточно — функции, которую C++ вызывает, если new не может удовлетворить запрос на память.
- C++ позволяет вам определить собственный оператор new длявыделения и, возможно, инициализации памяти.
- C++ позволяет вам определить собственный оператор delete для освобождения памяти.
Как вы узнаете, с помощью собственных операторов new и delete вы можете лучше управлять ошибками при недостаточности памяти.
25th
Авг
УРОК 22. ЧАСТНЫЕ И ОБЩИЕ ДАННЫЕ
В уроке 21 вы создали свои первые классы в C++. При этом вы включали метку public в определение класса, чтобы обеспечить программе доступ к каждому элементу класса. Из данного урока вы узнаете, как атрибутыpublic и private управляют доступом к элементам класса со стороны программы. Вы узнаете, что ваши программы могут обратиться к общим (public) элементам из любой функции. С другой стороны, ваша программа может обращаться к частным (private) элементам только в функциях данного класса. Этот урок подробно исследует частные и общие элементы. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Чтобы управлять тем, как ваши программы обращаются к элементам класса, C++ позволяет вам определять элементы как частные или общие.
- Частные элементы дают возможность классу скрыть информацию, которую программе не требуется знать.
- Класс, использующий частные элементы, обеспечивает интерфейсные функции, которые обращаются к частным элементам класса.
Как уже вкратце обсуждалось в уроке 21, вы должны поместить в определение класса столько информации об объекте, сколько считаете необходимым. При этом объекты становятся самообеспеченными, что может повысить возможность их повторного использования несколькими программами.
25th
УРОК 34 ФАЙЛОВЫЕ ОПЕРАЦИИ В/В В C++
По мере усложнения ваших программ они будут сохранять и получать информацию, используя файлы. Если вы знакомы с файловыми манипуляциями в языке С, вы сможете использовать подобные методы и в C++. Кроме того, как вы узнаете из этого урока, C++ предоставляет набор классов файловых потоков, с помощью которых можно очень легко выполнять операции ввода и вывода (В/В) с файлами. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Используя выходной файловый поток, вы можете писать информацию в файл с помощью оператора вставки (<<).
- Используя входной файловый поток, вы можете читать хранимую в файле информацию с помощью оператора извлечения (>>).
- Для открытия и закрытия файла вы используете методы файловых классов.
- Для чтения и записи файловых данных вы можете использовать операторы вставки и извлечения, а также некоторые методы файловых классов.
Многие программы, которые вы создадите в будущем, будут интенсивно использовать файлы. Выберите время для экспериментов с программами, представленными в данном уроке. И вы обнаружите, что в C++ выполнять файловые операции очень просто.
25th
УРОК 35 ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ И АССЕМБЛЕРНЫЕ КОДЫ
Начиная с урока 8, ваши программы интенсивно использовали функции. Как вы уже знаете, единственное неудобство при использовании функций состоит в том, что они увеличивают издержки (увеличивают время выполнения), помещая параметры в стек при каждом вызове. Из данного урока вы узнаете, что для коротких функций можно использовать метод, называемый встроенным кодом, который помещает операторы функции для каждого ее вызова прямо в программу, избегая таким образом издержек на вызов функции. Используя встроенные (inline) функции, ваши программы будут выполняться немного быстрее. К концу этого урока вы освоите следующие основные концепции:
- Для улучшения производительности за счет уменьшения издержек на вызов функции вы можете заставить компилятор C++ встроить в программу код функции, подобно тому, как это делается при замещении макрокоманд.
- Используя встроенные (inline) функции, ваши программы остаются удобными для чтения (читающий программу видит вызов функции), но вы избегаете издержек на вызов функции, которые вызваны помещением параметров в стек и их последующим извлечением из стека, а также переходом к телу функции и последующим возвратом из нее.
- В зависимости от требований, предъявляемых к вашей программе, иногда вам потребуется использовать язык ассемблера для решения определенной задачи.
- Для упрощения применения программирования на языке ассемблера C++ позволяет определить функции на встроенном языке ассемблера внутри ваших программ на C++.
ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ
Когда вы определяете в своей программе функцию, компилятор C++ переводит код функции в машинный язык, сохраняя только одну копию инструкций функции внутри вашей программы. Каждый раз, когда ваша программа вызывает функцию, компилятор C++ помещает в программу специальные инструкции, которые заносят параметры функции в стек и затем выполняют переход к инструкциям этой функции. Когда операторы функции завершаются, выполнение программы продолжается с первого оператора, который следует за вызовом функции. Помещение аргументов в стек и переход в функцию и из нее вносит издержки, из-за которых ваша программа выполняется немного медленнее, чем если бы она размещала те же операторы прямо внутри программы при каждой ссылке на функцию. Например, предположим, что следующая программа CALLBEEP.CPP вызывает функцию show_message, которая указанное число раз выдает сигнал на динамик компьютера и затем выводит сообщение на дисплей:
#include <iostream.b>
void show_message(int count, char *message)
{
int i;
for (i = 0; i < count; i++) cout << ‘\a’;
cout << message << endl;
}void main(void)
{
show_message(3, «Учимся программировать на языке C++»);
show_mes sage(2, «Урок 35»);
}
Следующая программа NO_CALL.CPP не вызывает функциюshow_message. Вместо этого она помещает внутри себя те же операторы функции при каждой ссылке на функцию:
#include <iostream.h>
void main (void)
{
int i;
for (i = 0; i < 3; i++) cout << ‘\a’;
cout << » Учимся программировать на языке C++» << endl;
for (i = 0; i < 2; i++) cout << ‘\a’;
cout << «Урок 35» << endl;
}
Обе программы выполняют одно и то же. Поскольку программа NO_CALL не вызывает функцию show_message, она выполняется немного быстрее, чем программа CALLBEEP. В данном случае разницу во времени выполнения определить невозможно, но, если в обычной ситуации функция будет вызываться 1000 раз, вы, вероятно, заметите небольшое увеличение производительности. Однако программа NO_CALL более запутана, чем ее двойник CALL_BEEP, следовательно, более тяжела для восприятия.
При создании программ вы всегда должны попытаться определить, когда лучше использовать обычные функции, а когда лучше воспользоваться встроенными функциями. Для более простых программ предпочтительно использовать обычные функции. Однако, если вы создаете программу, для которой производительность имеет первостепенное значение, вам следовало бы уменьшить количество вызовов функций. Один из способов уменьшения количества вызовов функций состоит в том, чтобы поместить соответствующие операторы прямо в программу, как только что было сделано в программе NO_CALL. Однако, как вы могли убедиться, замена только одной функции внесла значительную путаницу в программу. К счастью, C++ предоставляет ключевое слово inline, которое обеспечивает лучший способ.
Использование ключевого слова inline
При объявлении функции внутри программы C++ позволяет вам предварить имя функции ключевым словом inline. Если компилятор C++ встречает ключевое слово inline, он помещает в выполнимый файл (машинный язык) операторы этой функции в месте каждого ее вызова. Таким образом, можно улучшить читаемость ваших программ на C++, используя функции, и в то же время увеличить производительность, избегая издержек на вызов функций. Следующая программа INLINE.CPP определяет функции тах и min как inline:
#include <iostream.h>
inline int max(int a, int b)
{
if (a > b) return(a);
else return(b) ;
}inline int min(int a, int b)
{
if (a < b) return(a);
else return(b);
}void main(void)
{
cout << «Минимум из 1001 и 2002 равен » << min(1001, 2002) << endl;
cout << «Максимум из 1001 и 2002 равен » << max(1001, 2002) << endl;
}
В данном случае компилятор C++ заменит каждый вызов функции на соответствующие операторы функции. Производительность программы увеличивается без ее усложнения.
О встроенных функциях
Если компилятор C++ перед определением функции встречает ключевое слово inline, он будет заменять обращения к этой функции (вызовы) на последовательность операторов, эквивалентную выполнению функции. Таким образом ваши программы улучшают производительность, избавляясь от издержек на вызов функции и в то же время выигрывая в стиле программы, благодаря использованию функций.
ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ И КЛАССЫ
Как вы уже знаете, при определении класса вы определяете функции этого класса внутри или вне класса. Например, класс employee определяет свои функции внутри самого класса:
class employee
{
public:
employee(char *name, char *position, float salary){
strcpy(employee::name, name);
strcpy(employee::position, position);
employee::salary = salary;
}void show_employee(void)
{
cout << «Имя: » << name << endl;
cout << «Должность: » << position << endl;
cout << «Оклад: $» << salary << endl;
}private:
char name [64];
char position[64];
float salary;
};
Размещая подобным образом функции внутри класса, вы тем самым объявляете их встроенными {inline). Если вы создаете встроенные функции класса этим способом, C++ дублирует функцию для каждого создаваемого объекта этого класса, помещая встроенный код при каждой ссылке на метод (функцию) класса. Преимущество такого встроенного кода состоит в увеличении производительности. Недостатком является очень быстрое увеличение объема самого определения класса. Кроме того, включение кода функции в определение класса может существенно запугать класс, делая его элементы трудными для восприятия.
Для улучшения читаемости определений ваших классов вы можете вынести функции из определения класса, как вы обычно и делаете, и разместить ключевое слово inline перед определением функции. Например, следующее определение заставляет компилятор использовать встроенные операторы для функции show_employee:
inline void employee::show_employee(void)
{
cout << «Имя: » << name << endl;
cout << «Должность: » << position << endl;
cout << «Оклад: $» << salary << endl;
}
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОПЕРАТОРОВ ЯЗЫКА АССЕМБЛЕРА
Как вы знаете из урока 1, программисты могут создавать программы, используя широкий спектр языков программирования. Затем компилятор преобразует операторы программы в машинный код (нули и единицы), который понимает компьютер. Каждый тип компьютеров поддерживает промежуточный язык, называемый языком ассемблера, который попадает в категорию между машинным языком и языком программирования, таким как C++.
Язык ассемблера использует другие символы для представления инструкций машинного языка. В зависимости от назначения ваших программ, возможно, вам потребуется выполнить операции низкого уровня, для которых необходимо использовать операторы языка ассемблера. В таких случаях вы можете использовать оператор C++ asm для встраивания операторов языка ассемблера в программу. Большинство создаваемых вами программ не потребуют операторов языка ассемблера. Следующая программа USE_ASM.CPP использует оператор asm, чтобы вставить операторы языка ассемблера, необходимые для озвучивания динамика компьютера в среде MS-DOS:
#include <iostream.h>
void main(void)
{
cout << «Сейчас будет звонить!» << endl;
asm{
MOV AH,2
MOV DL,7
INT 21H
}cout << «Есть!» << endl;
}
Как видите, используя оператор asm, программа комбинирует C++ и операторы языка ассемблера.
ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
Встроенные функции улучшают производительность ваших программ, уменьшая издержки на вызов функций. Из этого урока вы узнали, как и где использовать встроенные функции в своих программах. Вы также узнали, что иногда вашим программам необходимо использовать язык ассемблера для решения определенных задач. Из урока 36 вы узнаете, как ваши программы могут обратиться к аргументам командной строки, которые пользователь вводит при запуске программы. Однако, прежде чем перейти к уроку 36, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
-
- Помещение параметров в стек и переход к функции и из нее вносит издержки, из-за которых ваша программа выполняется немного медленнее.
- Ключевое слово inline заставляет компилятор C++ заменять вызов функции эквивалентной последовательностью операторов, которые бы выполняла эта функция. Поскольку встроенные операторы избавляют от издержек на вызов функции, программа будет выполняться быстрее.
- Если вы используете встроенные функции внутри класса, каждый создаваемый вами объект использует свои собственные встроенные операторы. Обычно все объекты одного и того же класса совместно используют один и тот же код функции.
- Ключевое слово asm позволяет вам встраивать операторы языка ассемблера в программы на C++.
Предыдущий урок | Следующий урок
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
25th
УРОК 28. ЧАСТНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И ДРУЗЬЯ
Как вы уже знаете, ваши программы могут обращаться к частным (private) элементам класса только с помощью функций-элементов этого же класса. Используя частные элементы класса вместо общих во всех ситуациях, где это только возможно, вы уменьшаете возможность программы испортить значения элементов класса, так как программа может обращаться к таким элементам только через интерфейсные функции (которые управляют доступом к частным элементам). Однако в зависимости от использования объектов вашей программы, иногда вы можете существенно увеличить производительность позволяя одному классу напрямую обращаться к частным элементам другого. В этом случае уменьшаются издержки (требуемое время выполнения) на вызов интерфейсных функций. В подобных ситуациях C++ позволяет определить класс в качестве друга (friend} другого класса и разрешает классу-другу доступ к частным элементам этого другого класса. В этом уроке объясняется, как ваши программы могут указать, что два класса являются друзьями. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Используя ключевое слово friend, класс может сообщить C++, кто является его другом, т. е. другими словами, что другие классы могут обращаться напрямую к его частным элементам.
- Частные элементы класса защищают данные класса, следовательно, вы должны ограничить круг классов-друзей только теми классами, которым действительно необходим прямой доступ к частным элементам искомого класса.
- C++ позволяет ограничить дружественный доступ определенным набором функций.
Частные (private) элементы позволяют вам защищать классы и уменьшить вероятность ошибок. Таким образом, вы должны ограничить использование классов-друзей настолько, насколько это возможно. Иногда программа напрямую может изменить значения элементов класса, это увеличивает вероятность появления ошибок.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДРУЗЕЙ КЛАССА
C++ позволяет друзьям определенного класса обращаться к частным элементам этого класса. Чтобы указать C++, что один класс является другом (friend) другого класса, вы просто помещаете ключевое слово friend и имя соответствующего класса-друга внутрь определения этого другого класса. Например, приведенный ниже класс book объявляет класс librarian своим другом. Поэтому объекты класса librarian могут напрямую обращаться к частным элементам класса book, используя оператор точку:
class book
{
public:
book (char *, char *, char *);
void show_book(void);
friend librarian;
private:
char title [64] ;
char author[64];
char catalog[64];
};
Как видите, чтобы указать друга, необходим только один оператор внутри определения класса. Например, следующая программа VIEWBOOK.CPP использует librarian в качестве друга класса book. Следовательно, функции класса librarian могут напрямую обращаться к частным элементам класса book. В данном случае программа использует функцию change_catalog класса librarian для изменения номера карточки каталога определенной книги:
#include <iostream.h>
#include <string.h>
class book
{
public:
book (char *, char *, char *);
void show_book(void);
friend librarian;
private:
char title[64] ;
char author[64];
char catalog[64];
};book::book(char *title, char *author, char •catalog)
{
strcpy(book::title, title);
strcpy(book::author, author) ;
strcpy(book::catalog, catalog);
}void book::show_book(void)
{
cout << «Название: » << title << endl;
cout << «Автор: » << author << endl;
cout << «Каталог: » << catalog << endl;
}class librarian
{
public:
void change_catalog(book *, char *);
char *get_catalog(book);
};void librarian::change_catalog(book *this_book, char *new_catalog)
{
strcpy(this_book->catalog, new_catalog);
}char *librarian: :get__catalog(book this_book)
{
static char catalog[64];
strcpy(catalog, this_book.catalog);
return(catalog) ;
}void main(void)
{
book programming( «Учимся программировать на языке C++», «Jamsa», «P101»);
librarian library;
programming.show_book();
library.change_catalog(&programming, «Легкий C++ 101»);
programming.show_book();
}
Как видите, программа передает объект book в функцию change_catalog класса librarian по адресу. Поскольку эта функция изменяет элемент класса book, программа должна передать параметр по адресу, а затем использовать указатель для обращения к элементу этого класса. Экспериментируйте с данной программой, попробуйте удалить оператор friend из определения класса book. Поскольку класс librarian больше не имеет доступа к частным элементам класса book, компилятор C++ сообщает о синтаксических ошибках при каждой ссылке на частные данные класса book.
О друзьях класса
Обычно единственный способ, с помощью которого ваши программы могут обращаться к частным элементам класса, заключается в использовании интерфейсных функций. В зависимости от использования объектов программы иногда может быть удобным (или более эффективным с точки зрения скорости вычислений) разрешить одному классу обращаться к частным элементам другого. Для этого вы должны информировать компилятор C++, что класс является другом (friend). Компилятор, в свою очередь, позволит классу-другу обращаться к частным элементам требуемого класса. Чтобы объявить класс другом, поместите ключевое слово friend и имя класса-друга в секцию public определения класса, как показано ниже:
class abbott
{
public:
friend costello;
// Общие элементы
private:
// Частные элементы
};Как друзья отличаются от защищенных (protected) элементов
Из урока 26 вы узнали, что в C++ существуют защищенные (protected) элементы класса, что позволяет производным классам обращаться к защищенным элементам базового класса напрямую, используя оператор точку. Помните, что к защищенным элементам класса могут обращаться только те классы, которые являются производными от данного базового класса, другими словами, классы, которые наследуют элементы базового класса (защищенные элементы класса являются как бы частными по отношению к остальным частям программы). Классы-друзья C++ обычно не связаны между собой узами наследования. Единственный способ для таких не связанных между собой классов получить доступ к частным элементам другого класса состоит в том, чтобы этот другой класс информировал компилятор, что данный класс является другом.
ОГРАНИЧЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА ДРУЗЕЙ
Как вы только что узнали, если вы объявляете один класс другом другого класса, вы обеспечиваете классу-другу доступ к частным элементам данных этого другого класса. Вы также знаете и то, что чем больше доступа к частным данным класса, тем больше шансов на внесение ошибок в программу. Следовательно, если доступ к частным данным другого класса необходим только нескольким функциям класса, C++ позволяет указать, что только определенные функции дружественного класса будут иметь доступ к частным элементам. Предположим, например, что класс librarian, представленный в предыдущей программе, содержит много разных функций. Однако предположим, что только функциям change_catalog и get_catalog необходим доступ к частным элементам класса book. Внутри определения класса book мы можем ограничить доступ к частным элементам только этими двумя функциями, как показано ниже:
class book
{
public:
book(char *, char *, char *);
void show_book(void);
friend char *librarian::get_catalog(book);
friend void librarian: :change_catalog( book *, char *);
private:
char title[64];
char author[ 64 ];
char catalog[64];
};
Как видите, операторы friend содержат полные прототипы всех дружественных функций, которые могут напрямую обращаться к частным элементам.
О функциях-друзьях
Если ваша программа использует друзей для доступа к частным данным класса, вы можете ограничить количество функций-элементов класса-друга, который может обращаться к частным данным, используя дружественные функции. Для объявления функции-друга укажите ключевое слово friend, за которым следует полный прототип, как показано ниже:
public:
friend class_name::function_name(parameter types);Только функции-элементы, указанные как друзья, могут напрямую обращаться к частным элементам класса, используя оператор точку.
Если ваша программа начинает ссылаться на один класс из другого, вы можете получить синтаксические ошибки, если порядок определения классов неверен. В данном случае определение класса book использует прототипы функций, определенные в классе librarian. Следовательно, определение класса librarian должно предшествовать определению класса book. Однако если вы проанализируете класс librarian, то обнаружите, что он ссылается на класс book:
class librarian
{
public:
void change_catalog(book *, char *);
char *get_catalog(book);
};
Поскольку вы не можете поставить определение класса book перед определением класса librarian, C++ позволяет вам объявить класс book, тем самым сообщая компилятору, что такой класс есть, а позже определить его. Ниже показано, как это сделать:
class book; // объявление класса
Следующая программа LIMITFRI.CPP использует дружественные функции для ограничения доступа класса librarian к частным данным класса book. Обратите внимание на порядок определения классов:
#include <iostream.h>
#include <string.h>
class book;
class librarian
{
public:
void change_catalog(book *, char *);
char *get_catalog(book);
};class book
{
public:
book(char *, char *, char *) ;
void show_book (void);
friend char *librarian::get_catalog(book);
friend void librarian::change_catalog( book *, char *);
private:
char title[64];
char author[64];
char catalog[64];
};book::book(char *title, char *author, char *catalog)
{
strcpy(book::title, title);
strcpy(book::author, author);
strcpy(book::catalog, catalog);
}void book::show_book(void)
{
cout << «Название: » << title << endl;
cout << «Автор: » << author << endl;
cout << «Каталог: » << catalog << endl;
}void librarian::change_catalog(book *this_book, char *new_catalog)
{
strcpy(this_book->catalog, new_catalog) ;
}char *librarian::get_catalog(book this_book)
{
static char catalog[64];
strcpy(catalog, this_book.catalog);
return(catalog) ;
}void main(void)
{
book programming( «Учимся программировать на C++», «Jamsa», «P101»);
librarian library;
programming.show_book();
library.change_catalog(&programming, «Легкий C++ 101»);
programming.show_book();
}
Как видите, программа сначала использует объявление, чтобы сообщить компилятору, что класс book будет определен позже. Поскольку объявление извещает компилятор о классе book, определение класса librarian может ссылаться на класс book, который еще не определен в программе.
Что такое идентификатор класса
Идентификатор представляет собой имя, например имя переменной или класса. Если ваши программы используют дружественные классы, то может случиться, что определение одного класса ссылается на другой класс (его имя или идентификатор), о котором компилятор C++ еще ничего не знает. В таких случаях компилятор C++ будет сообщать о синтаксических ошибках. Чтобы избавиться от ошибок типа «что следует определять сначала», C++ позволяет вам включать в начало исходного текста программы объявление класса, тем самым вводя идентификатор класса:
class class_name;
Эта строка сообщает компилятору, что ваша программа позже определит указанный класс, а пока программе разрешается ссылаться на этот класс.
ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
В данном уроке вы изучили, как использовать классы-друзья для обращения к частным элементам другого класса напрямую с использованием оператора точки. В уроке 29 вы изучите, как использовать в C++ шаблоны функций для упрощения определения подобных функций. Но прежде чем перейти к уроку 29 убедитесь, что вы освоили следующее:
- Использование в ваших программах на C++ друзей позволяет одному классу обращаться к частным элементам другого класса напрямую, используя оператор точку.
- Для объявления одного класса другом (friend) другого класса вы должны внутри определения этого другого класса указать ключевое слово friend, за которым следует имя первого класса.
- После объявления класса другом по отношению к другому классу, все функции-элементы класса-друга могут обращаться к частным элементам этого другого класса.
- Чтобы ограничить количество дружественных методов, которые могут обращаться к частным данным класса, C++ позволяет указать дружественные функции. Для объявления функции-друга вы должны указать ключевое слово friend, за которым следует прототип функции, которой, собственно, и необходимо обращаться к частным элементам класса.
- При объявлении дружественных функций вы можете получить синтаксические ошибки, если неверен порядок определений классов. Если необходимо сообщить компилятору, что идентификатор представляет имя класса, который программа определит позже, вы можете использовать оператор такого вида class class_name;.
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
Облако меток
css реестр ассемблер timer SaveToFile ShellExecute программы массив советы word MySQL SQL ListView pos random компоненты дата LoadFromFile form база данных сеть html php RichEdit indy строки Win Api tstringlist Image мысли макросы Edit ListBox office C/C++ memo графика StringGrid canvas поиск файл Pascal форма Файлы интернет excel Microsoft Office Excel winapi журнал ПРОграммист DelphiКупить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту
пеллетные котлы
Пеллетный котел Emtas
Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)